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ボスペット ペット効果?|中ボスペット|ボスペット NPCの場所は秘密だがテイミングアイテム作成の材料を… [名前][餌] [ドッペルゲンガー][オリデオコン] [ミストレス][] [エドガー][] [ドレイク][] [[[チュン・イー]]][] [怨霊武士][] [月夜花][ペットフード] テイムアイテム材料 [名前][必要アイテム] [ドッペルゲンガー][血のついた木の枝2、非情な心20、返魂のお札50、シャープヘッドギア10] [ミストレス][血のついた木の枝2、ローヤルゼリー300、四葉のクローバー20、コロネット10] [エドガー][血のついた木の枝2、トラの足裏30、トラの皮10] [ドレイク][血のついた木の枝2、コルセア5、カトラス2、海賊の頭巾5] [チュン・イー][血のついた木の枝2、シニョンキャップ5、ほお紅5、ジャスミン5] [怨霊武士][血のついた木の枝2、闇に沈んだ刃10、血に染まった刃5] [月夜花][血のついた木の枝2、精神棒10、狐の尻尾300、月光剣1] 名前 コメント
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ボス 作者:のりたま。/user_id=11467 最近、巷を騒がしている盗賊団。 [キャラを描いてもOK] 名前:ボス 年齢:?? 性別:女 出身&現在地:?? 種族:人間 職業:盗賊 性格:一言じゃ言い表せない。 概要:某盗賊団のボス、お色気担当。どこかで見たことあるような・・・。 関連キャラ ショコラ=ファッジ:男装少女 バズク:鳥 メナシ:かぶりものマニア デスメイド:メイド シオ 仲間 ティナ:ポチ 関連イラスト 企画PQ 指名手配/ image_id=77266/ 和魚(wagyo) 企画PQ 某盗賊団の日常と休日 (image_id=77473) - dome 企画PQ:憑依日記・終(おわりのはじまり) (image_id=79718) - dome 企画PQ:コス(略(image_id=82297) - dome 企画PQ:リザルト(image_id=82736) - のりたま。 企画PQ 某盗賊団長の日常観察と疑問(image_id=82853) - dome 企画PQ 『デッド・オア・アライブ』(再投下) (image_id=82868) - m_neko/藤居 企画PQ 某盗賊団長の疑問に対する返答 (image_id=82875) - 和魚 企画PQ 某盗賊団長のやさしい助言 (image_id=82923) - 和魚 企画PQ 続・某盗賊団長のやさしい助言 (image_id=82937) - のりたま。 企画PQ 某盗賊団長のやさしい助言 (image_id=82923) - 和魚 企画PQ 続・某盗賊団長のやさしい助言 (image_id=82937) - のりたま。
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参照元< https //www.eve-echoes-compendium.com/guide/game-mechanics/pve/anomalies > EVE echoesでは、ISKを稼ぐ主な方法の1つはrattingと呼ばれ、海賊を殺すとCONCORD(EVEの基本的な警察であるNPCファクション)がそのサービスに対して報奨金を支払ってくれるのです。懸賞金は海賊船の大きさと、エリートかどうかで変わります。 宇宙のすべての星系には、3つの主なアノマリーがあります。 基地 基本アノマリー小型 中型 大型 特殊インクイジター スカウト デッドスペース システムアノマリー小型 中型 大型 この3つのタイプは、それぞれ危険度や収益性を考慮したレベルが設定されています。 基地 各システムには海賊の基地があり、基地は1つだけ持つことができ、常にレベル1からスタートします。 基地のレベルは、システムで許容される最大値に達するまで、計算式に基づいて継続的に上昇します。 このレベルが、スポーン可能な基本アノマリーの最大値を決定します。 以下は、基地レベルごとの詳細です。 基地レベル 最小セキュリティレベル 基本アノマリの最大数 アノマリーアップグレード アップグレードのチャンス 1 1.0 1 1時間 8% 2 0.9 2 1時間30分 8% 3 0.7 2 2時間 8% 4 0.5 3 3時間 8% 5 0.3 3 4時間 8% 6 0.1 4 6時間 8% 7 -0.1 4 9時間 8% 8 -0.3 4 12時間 8% 9 -0.5 5 15時間 8% 10 -0.7 5 - - 基地のレベルは、システムで発生する「基本アノマリー」のレベルを決定します。したがって、基地がレベル1の場合、-0.7システムのNull-Secの場合でも、レベル1の基本アノマリーのみが発生します。 基本アノマリーは一定の間隔でチェックを行い(下表参照)、システムの最大許容量に達するまで、不足分を埋めるために基本アノマリーを1つ生成します(参照:ベースレベル)。 基本レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発生間隔 3分 3分30秒 5分 7分30秒 10分 10分 10分 10分 10分 10分 基本アノマリーは、次の4つの主要なタイプのいずれかになります。 小型 中型 大型 特殊インクイジター スカウト デッドスペース 小/中および大は、これらのアノマリーにいる海賊船の「難易度」と数を表します。 ラッティングの主な目標は、インクイジター、スカウト、デッドスペースのいずれかで呼ばれる特別なものをスポーンさせることです(名前は海賊派に基づいて変更されますが、同じロジックです)。これが実際のお金になる場所です。 ある種の基本アノマリーを生成するチャンスの詳細は次のとおりです。 基地レベル 小型 中型 大型 スカウト インクイジター デッドスペース 1 40% 31% 21% 4% 4% - 2 40% 31% 21% 4% 4% - 3 40% 31% 21% 4% 4% - 4 40% 30% 20% 5% 5% - 5 40% 30% 20% 5% 5% - 6 39% 30% 20% 5% 5% 1% 7 39% 30% 20% 5% 5% 1% 8 39% 30% 20% 5% 5% 1% 9 39% 30% 20% 5% 5% 1% 10 39% 30% 20% 5% 5% 1% システムアノマリーとは、システムのセキュリティ状態に基づいて常にフルレベルのアノマリーであり、基地がレベル1または最大であっても変化しないアノマリーのことです。 システムアノマリーは最大5個まで存在し、システムが取得できるアノマリーの総数の半分を常に占めます。 システムアノマリーも基本アノマリーと同じで、唯一の違いは特殊なアノマリー(スカウト/インクイジター/デッドスペース)を発生させないことである。
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2つのUA272 記念すべき?!第1回目は、個人的に贔屓にしている日産ディーゼル(現UDトラックス)のフルフラットノンステップ UA272を取り上げたいと思います。 UA272は、日デの最初のノンステップバスUA460の後継として作られた車両です。 富士重工が車体を装架したエンジン横置きのFタイプと、西工製でエンジン縦置きのNタイプの2つがありますが、 どちらもフルフラットの床面を実現した本格派ノンステップバスでした。 FタイプはUA460を踏襲してエンジンを車両最後部に横向きに搭載し、車両右後端のアングルドライブを介して駆動します。 走行に必要な機器類はエンジンの上等最後部に積み上げられ、デッドスペースとして割り切られています。 エンジンは先代より小型化された中型増トン用のMD92TAが搭載され、デッドスペースが減って座席が1列増えました。 さらには富士重工のボディーも改良され、窓下のモールがなくなるなどフラッシュサーフェス化されて非常にスッキリ した印象になりました。 一方のNタイプは同じUA272ながら従来車に近い構造となり、アングルドライブを排したエンジン縦置き配置となりました。 エンジンもMD92ではなく、ワンステップやツーステップ路線車に搭載される水平ピストンのPF6HTAが左側にオフセットして配置されました。 Fタイプと異なりエンジンや補器類の上が客室スペースとなったことで座席はFタイプよりさらに1列増え、フルフラット ながらデッドスペースのないスペース効率に優れたバスとなりました。 エンジンがPF6に変わったのは、垂直ピストンのMD92ではエンジン全高が高く、エンジン上に客室を設けられなかったからと推測しておきます。 一つ興味深い事に、Fタイプのドライブシャフトが右側を通っているのに対し、Nタイプでは左側を通っています。
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目次 ◆打ち合わせ内容◆①塾の日以外に作業したことを全員で確認する。 ②基礎について ③サイズについて ④設楽さんにチェックいただく ⑤今後のこと ◆作業◆①天板を現場に運び込む。雨対策にシートをかけた。 ②現場のチェック ◆感想◆ 9/9 EBH打ち合わせ ◆打ち合わせ内容◆ ①塾の日以外に作業したことを全員で確認する。 ・8月中にした作業 A:現場の整地(現場の雑草を取り除く・砂利をどかし建築現場にスペース確保) B 軽石ツアーについて(Aの現場に2400mmの印をつける) (富士エコに軽石をいただく) C 現場に2800mmの印しつけ&内径のスケール作り ②基礎について A ブロックのみで作るか?(メリット=M、デメリット=D) M・・・湿気の心配がない D・・・お金がかかる B:ブロック+天板で作るか? M・・・現在あるブロックと廃材の天板なのでお金もかからないし リサイクルという面でPC的である D・・・天板は木なので 湿気(腐敗)が心配 C 基礎なし(アースバックが基礎と考える) M・・・簡単に出来る お金がかからない D・・・湿気が入り込みやすい 結果****以前設楽さんの言葉にあった「長く使いたい」を重要視し 湿気の心配を回避するため Aに仮決定した。 ③サイズについて 施主の「大きいほうがいい」という意見を優先し 2800mmのサイズに仮決定。 問題点・・・裏の柵と保存庫の隙間が狭いので デッドスペースになる。 作業がしづらい。 ④設楽さんにチェックいただく ①~③を施主の設楽さんに報告し チェックをしてもらう。 サイズを大きくしたことによりできるデッドスペースは好ましくない。 ならば、土手を壁の一部に利用したらどうか? と新案を提出いただく。 ⑤今後のこと ④で新案が出たので この案についても考える必要がある。 新案と今までの案のよいところを織り交ぜた ステキな保存庫を作りたいと思います。 「土手を利用した保存庫」(仮名)のメリット・デメリット M・・・床と壁の2面を利用することで 温度が一定に保て易い。 デッドスペースがなくなる。 今あるもの(地形)を利用している。 D・・・崖部分の湿気が多いのでは? 土手とアースバックの接合方法は? 屋根については? ◆作業◆ ①天板を現場に運び込む。雨対策にシートをかけた。 ②現場のチェック 新案「土手を利用した保存庫」のため 崖の再チェック。 草が生い茂っていたので 整地の必要あり。 ◆感想◆ 今回は 「新案」の出現により 今までの円形の保存庫の考え直しが 必要となった。 今この時点で新展開が出るということは 円形の保存庫に何らかの 問題等があるからなのかもしれないとも感じた。 せっかくみんなで力を合わせて作るものだから じっくり考えていきたい。
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メニュー>サポートクラス>セージ>ブラッドスペル [BDR,-,U,-,-,5/Use1~SLx5HP.Dm↑;MgAkDm+UseHP(~Mnp.1/Mnp)] ☆☆☆ 要するに相手のHPを自分と同じだけ減らすわけで、相手よりHPが多くないと割合で負ける。しかし使い手はメイジやアコライトだろうからエネミー相手にHP量で勝るとは考えにくい。 とはいえ魔攻系にとっては唯一このタイミングで無制限に使えるスキルであり、隣のカバー役が《サモン・シームルグ》を取得しているなど定期的に回復が飛んでくるようなら便利に使える。仲間に相談してみるのも良いだろう。 比喩ではなく本当に血液を使うようだがエクスマキナでも問題なく使える。それにしても生命力を威力に変換する作業、モンクの方がよほどスマートにやれているようだ。 -- 灯 (2011-12-08 19 09 09) 「メインプロセス中持続」というテキストをそのまま受け取った場合、《ダブルキャスト》《三重並列詠唱》の一発目に乗せると続く攻撃にも乗る。 -- 名有り (2013-11-11 14 27 46) ※基本ルルブ(改訂版)基準評価※ マジックブラストによる範囲魔法攻撃、リゼントメントによる超火力魔法攻撃にさらに上乗せできる凶悪スキル。 HPをMPリソースとして使えるのは充分美味しい効果。エナジーフロウよりMP効率がいいかも。 HPの消耗が激しくなる為自前でHPポーション系は必要になる為、購入もそうだがファーマシーを保険に取って置く手もある。 当たり前かもしれないが、魔法攻撃は物理攻撃より全体的に通りやすい。そこまで重要ではない…かも。 メンバーとの戦術相談をきっちりしておこう。 -- 名無しさん (2018-12-27 14 00 43) 味方にユニコーン乗り コールスレイプニルがいるとかダムウェイターチューシがいるとかだと心置きなく使える。回復薬と行動値をある程度揃えると吉。 その場合、《マジックフォージ》との競合の方が問題になるかも。 -- 名無しのチューシ (2018-12-27 21 43 53) 良くも悪くもデメリット付きの係数5である 少なくとも先に「パッシブ係数4以上」のスキルを取得しつくしてからでなければあまり有用とは言えない パッシブ係数4より優先した場合「DR前のタイミングを使用」し「HP5点につき1点」「宣言1回につき1枠5点のダメージ」 といった程度の差異しか発生しない。あいにくと魔法攻撃は物理攻撃と違い、係数4以上のパッシブが下級帯からそれなりにある 《エナジーフロウ》ほどの相対的な価値は生じないのではなかろうか《エナジースクイーズ》に類する派生スキルもないわけであるし -- 名無しさん (2019-07-18 17 35 30) リスクがある分高効率で、そのリスクをどうにかできるのなら強力。 カバー型キャラと同エンゲージで行動するとか、《ダムウェイター》型のチューシがいるとかならリスクを上回る利益を得られるだろう。 あるいは、魔法攻撃役は攻撃されることが少ないと割り切って使ってしまうのもアリなのかもしれない。要は攻撃される前に焼き尽くせば良いのだ。 -- 名無しのチューシ (2019-07-19 18 20 39) 同じスキルレベルの アブソーブ でちょうど減った分のHPを回復できる。 -- 名無しさん (2019-07-19 23 44 56) 《アブソーブ》とのコンボは10枠HPプラマイ0で2d+30。 ……さすがに素直に他の魔術にパッシブ積んだ方が良さそうだ。 -- 名無しさん (2019-07-20 12 47 02) 名前 コメント
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※編集中です いろいろごっちゃごちゃでごめんね ★全編共通ボス★ 魔城プログラム 竜王 マッドギア 海原雄山 鶏王 不死鳥 赤毛の猟師 病魔赤と病魔緑 袁術 のまねこ オゾン ゴブリン スライム 盗賊 テトリス 要塞の魔導師 ガーゴイル(陰術取得後) 黒魔獣(陰術取得後) スフィンクス(陰術取得後) 象魔人(陰術取得後) ヒュドラ(アヒャコイベント) みかか役員(アヒャコイベント) ダークドライバー(アヒャコイベント) ガードシステム(アヒャコイベント) 帰死龍神(アヒャコイベント) イチロー(アヒャコイベント) みかか会長(アヒャコイベント) トレント チルノ 守護獣 ナーガ 暗黒竜 グゥエイン ブロントさん ★練武関係★ 練武関係に関しては練武の洞窟を参照。 ★十二星座★ オピュクス アリエス タウロス ジェミニ キャンサー レオ バルゴ ライブラ スコーピオ サジタウルス カプリコーン アクエリアス ピスケス カプリコーン ★賞金首★ ●倒せるやつ リトバルスキー 引越しババア ネオ引越しババア 三菱重工殺戮マシン 大亀 スナザメ 人工知能戦車 ドリームマスター アニキ 爆弾犯 小室哲也 飛行砲台カブーラー キャプテン津留璃 大空飛竜 ロンメルゴースト ケーヒニスロンメル デビルテンタクラ― ガンハート マクンベローナ ラストモヒカン U-シャーク Dr.オディオ ウォーリー ★四天王関係★ 朝青龍 水龍 ハルーン 濁龍 水龍(モンスターを増やせ) 糸井重里 アディリス キルリス ダークゴーゴン YAWARA タイニーフェザー イノーマスウィング ホモーインのしもべ アンシリーコートとスプライト タイタニア ケロちゃん ファービー フレイムタイラント ブレイズスレイブ 火の精霊 ★各シナリオのボス(全編共通項目にもあり)★ ※印のボスに関しては必ずしも戦う必要にないボスだが、 そのシナリオ限定、もしくは限定に近い状況で戦えるボス ☆アンゼリカ編 ボスの名前 関わるシナリオ サイボーグ 長州小力 七英雄討伐・モスー モスー 七英雄討伐・モスー 袁術 七英雄討伐・ノエ朗 呂布 七英雄討伐・ノエ朗 ノエ朗 七英雄討伐・ノエ朗 あず厨の手下 七英雄討伐・あず厨 あず厨 七英雄討伐・あず厨 ワイバーン 七英雄討伐・カクユム オオスバメ 七英雄討伐・カクユム ウォーター 七英雄討伐・カクユム カクユム 七英雄討伐・カクユム ※グリーンドラゴン 七英雄討伐・紗雪 巨人 七英雄討伐・紗雪 紗雪 七英雄討伐・紗雪 トゥルーリ 七英雄討伐・トゥルーリ GOMES 七英雄討伐・GOMES 鬼面夜叉 七英雄討伐 七英雄 七英雄討伐 キューブ ラスボス ☆山岡編 ボスの名前 関わるシナリオ 海原雄山 雄山との対決 不死鳥 食材集め ガラハド 食材集め ハンバーガーモンスター 伝説の厨具集め オウキーニ 伝説の厨具集め ドメルド 伝説の厨具集め モスー 伝説の厨具集め ジャムおじさん 伝説の厨具集め ウラド、ウラドの僕 伝説の厨具集め 裏料理界兵×2、裏料理界兵(強) 伝説の厨具集め サンジ 伝説の厨具集め ジョーカー、ジャンガ 料理店襲撃イベント 煉獄蛙、凍結蛇、雷電蛞蝓 料理店襲撃イベント マグニス様 料理店襲撃イベント モルボルワースト 料理店襲撃イベント ジェンキン寿司 料理店襲撃イベント コックカワサキ VS裏料理界 グルメドラゴン VS裏料理界 カオスシャーク VS裏料理界 カーネル VS裏料理界 ※ルーミア VS裏料理界 津留璃 VS裏料理界 リグル、ミスティア VS裏料理界 カーネル、ビスケたん VS裏料理界 試作型メタルブラック VS裏料理界 味沢匠 VS裏料理界 大原社主 VS裏料理界 トンベリ 伝説の厨具の封印 ※冥界の番人 伝説の厨具の封印 魔将ガイエル 伝説の厨具の封印 ※シュウザー 伝説の厨具の封印 ※オルドレイク、無色の派閥兵 伝説の厨具の封印 ※士郎田正影 伝説の厨具の封印 ※サイフリート0026 伝説の厨具の封印 ※ルーミアEX 伝説の厨具の封印 アルティクリタ ラスボス ☆カービィ編 本編 ボスの名前 関わるシナリオ EX ウィスピーウッズ スターロッド集め・力 ○ 魔城プログラム スターロッド集め・技 ○ ロロロとラララ スターロッド集め・技 ○ 病魔赤、病魔緑 スターロッド集め・治 ○ ホモーイン衛兵 スターロッド集め・魔 ○ 警備ロボ スターロッド集め・飛 ○ 窪塚 スターロッド集め・飛 ○ メリュジーヌ スターロッド集め・食 ○ プリン 生命料理食材研究所 ○ シュウザー 生命料理食材研究所 ○ 道場六三郎 スターロッド集め・公安 × 笑い男 スターロッド集め・公安 ○ 攻勢防壁L3 スターロッド集め・公安 × 攻勢防壁L4 スターロッド集め・公安 × 攻勢防壁L5 スターロッド集め・公安 × 欝です スターロッド集め・公安 ○ 風の精霊 鈴木宗男のクーデター ○ グレート宗男 鈴木宗男のクーデター ○ グレート宗男・魂 鈴木宗男のクーデター ○ クロノア スターロッド集め・風 × ジョーカー、ジャンガ スターロッド集め・風 ○ ワイル トゥルーリの襲撃 ○ トゥルーリ トゥルーリの襲撃 ○ サヌマーン 決戦ホモーイン ○ 象長天 決戦ホモーイン ○ クライネ 決戦ホモーイン ○ ミニオン三人組 決戦ホモーイン ○ ホモーイン 決戦ホモーイン ○ ※奪衣婆、懸衣爺 スターロッド集め・生 × シャア スターロッド集め・生 ○ 大空飛竜 スターロッド集め・生 ○ 八雲紫 スターロッド集め・生 ○ ※ギャラティックナイト スターロッド集め・生 EXのみ 西行寺幽々子 スターロッド集め・生 × ナイトメア ラスボス ○ 裏料理界編 ボスの名前 関わるシナリオ EX ハンバーガーモンスター 魔界トリュフ ○ ウォーター 精霊水 ○ リバイア 精霊水 ○ ドメルド 裏料理界の挑戦状 × オウキーニ 裏料理界の挑戦状 ○ 煉獄蛙、凍結蛇、雷電蛞蝓 料理店襲撃 ○ モルボルワースト、ダミヤン 料理店襲撃 ○ ジェンキン寿司 料理店襲撃 × ミーア、シンシア 料理店襲撃 ○ スフィンクス 料理店襲撃 ○ 士郎田正影 伝説の厨具集め ○ ドメルド、越後屋 伝説の厨具集め ○ モスー 伝説の厨具集め ○ コックカワサキ 伝説の厨具集め × ※ルーミア 伝説の厨具集め ○ ジャムおじさん 伝説の厨具集め ○ ウルスラ 調味料の魔女 ○ ウィッチオブねるねる 調味料の魔女 ○ たぬき、きつね VS裏料理界 ○ クックドラゴン、カオスシャーク VS裏料理界 × ジョーカー、ジャンガ VS裏料理界 ○ ウォーター改 VS裏料理界 × ※きのこの山、たけのこの里 VS裏料理界 × マグニス様、リグル、ミスティア VS裏料理界 × カーネル、ビスケたん VS裏料理界 ○ カースメーカー VS裏料理界 ○ 味沢匠 VS裏料理界 ○ トンベリ VS裏料理界 ○ マスター・シェフ VS裏料理界 × おまけ ボスの名前 出現場所 EX ※RTPキマイラ 練武の洞窟37層 × ☆新武将編 ボスの名前 関わるシナリオ 袁術 北州統治 マフィア 北州統治 明智光秀 北州統治 毒発生源 北州統治 ナイトブレード 北州統治 呂布 北州統治 李逵 北州統治 ☆七瀬編 ボスの名前 関わるシナリオ ※ゴールドアーマー 4話 メッサーラ・ダーディギャン(1回目) 5話 ※ぱんだ 5話 Sento-kun 6話 ※宝貝ゾンビ 7話 ヨウゼン 9話 異次元龍 10話 ※パイロヒドラ 10話 メッサーラ・ダーディギャン(2回目) 11話 レッドバロン 11話 ヤクト・ドーガ(青) 12話 ※ヤクト・ドーガ(赤) 12話 αアジール 最終話 西京 最終話 ジオダンテ 最終話 七瀬編ラスボス 最終話 ※真祖ぱんだ サブイベント ※エメロード サブイベント ☆昭和町編 ボスの名前 関わるシナリオ 時代の影 時代の影編 キングダムの暗殺者 キングダム編 レバ作 キングダム編 外山恒一 キングダム編 ハイペリオン キングダム編 夜神学院理事長 キングダム編 ストライフ ミニオン編 骨ボーン→骨ボーン大 ミニオン編 火吹き骨兵→ルカさん ミニオン編 ボム×4 ミニオン編 ホモーイン戦闘機械 ミニオン編 ドラゴン3連戦 ミニオン編 バルフォーリア1126、レッドショルダー×2 ミニオン編 ストライフ、レイチェル ミニオン編 PS、PS ペールゼン編 亀田興毅 ペールゼン編 メタルブラック ペールゼン編 映画泥棒 ペールゼン編 FF455 ペールゼン編 ディーヴァ ラスボス ☆ルージュ編 イベント用敵は除外 拠点防衛野郎改 資質集め 印術 スコーピオン緑・スコーピオン×4 資質集め 印術 守護獣 資質集め 印術 ドッスン×5 資質集め 印術 毒発生源 資質集め 秘術 ストライフ(1回目) 資質集め 秘術 ラグナロ娘1・ラグナロ娘2 資質集め 秘術 森下一喜 資質集め 秘術 ルージュの影 資質集め 陰術 アグネファイア 資質集め 陰術 ブリザルド 資質集め 陽術 麒麟 資質集め 空術 時の君 資質集め 時術 ライスパーク 資質集め 時術 エイリーク 過去の魔竜討伐編 魔竜 過去の魔竜討伐編 象長天 資質集め 聖術 魔将ガイエル(1回目) 魔界編 魔将ガイエル(2回目) 魔界編 竜人 魔界編 雷の魔神 魔界編 魔人皇 魔界編 ストライフ(2回目) 魔界編 アグネザルーク 魔界編 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石集め・光のダイヤモンド ※ナックラビー ホモーイン討伐ルート ※アムルアルト ホモーイン討伐ルート ※ゴールドドラゴン ホモーイン討伐ルート メタルブラック ホモーイン討伐ルート メタナイト ホモーイン討伐ルート ルージュ、ストライフ ホモーイン討伐ルート ダークマインド、イケシック×2 ホモーイン討伐ルート ロプトウス ホモーイン討伐ルート ミニオン3人組 ホモーイン討伐ルート ホモーイン ホモーイン討伐ルート FF455 マヨヒガルート 八雲 藍 マヨヒガルート 冬花 マヨヒガルート 九条影魅李阿、ぬくりあ マヨヒガルート ムネオロボ マヨヒガルート ダークドラゴン、ドラゴングゥレイトォ、ドラゴンゾンビ マヨヒガルート 洪龍 マヨヒガルート 外山恒一 マヨヒガルート ムスカスタム マヨヒガルート アウラ マヨヒガルート 神綺 マヨヒガルート 『Baroque』 マヨヒガルート ☆フリーモード ボスの名前 関わるシナリオ 七英雄 七英雄討伐 魔王メビウス エロールルート 竜騎士 ホモーインルート サヌマーン ホモーインルート ラクナシュミ ホモーインルート 象長天 ホモーインルート シチロー ホモーインルート クライネ ホモーインルート かずさん ホモーインルート エロール ホモーインルート 牟蜀野・新斗 ☆SFDモード SFDモードに関してはSFDを参照
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巨大キャラは、ゾンビを3体以上投げつけると気絶し、大ダメージを与えることができるようになる ただし、1回攻撃するごとにゾンビが1体づつ消滅していくため、続けて攻撃できるのはゾンビを 投げたのと同じ回数であることに注意。また、気絶から一定時間経つと自然回復してしまう 1体でも多く投げつけておくか、すぐ攻撃しに行くか。状況に応じた対応を心がけよう はじめに 基礎知識ゾンビ 立ち回り 攻撃 ジェノサイドバースト お勧めコンボロムルス レムス シルヴィア ターゲット別攻略・難敵編処刑執行人 ベヒモス 重装兵 ウロボロス・マスター ファティマ親衛隊 ファティマ親衛隊(再) ターゲット別攻略・聖樹騎士団編スカーシュゴード ブラッディ・ハガティー フランチェスカ スカーシュゴード(再) ブラッディ・ハガティー(再) フランチェスカ(再) ターゲット別攻略・ボス編グロスタ バグ・ベア ネフィリム ヴェノム・エンジェル 道化師 ネフィリム(再) バグ・ベア(再) カーク・グラディス ヴェノム・エンジェル(再) ユグドラシル はじめに ここで紹介する攻略は極力ゾンビに頼らない、いわゆる「ごり押し」と呼ばれる類の方法であり、 素早い打開ができる反面、かなりの危険が伴うものです。多少の慣れとプレイ経験を必要とするため、 初心者の方にはお勧めできません。素直にゾンビスルーでの気絶などを使って、安全に戦いましょう また、NORMALを基準にした攻略のため、HELLでの実践は考慮に入っておりません より上を目指したいという方は、ぜひ御自身の力でその道を切り開いてみてください 基礎知識 ゾンビ ゾンビは基本的にけしかけるだけ。動きを止めるためというより、注意を向けることで こちらが攻撃しやすくするため。また、相手をさせることで視界に入っていない時の動向を 分かりやすくするという意味もある。騒がしい時はちゃんとゾンビが囮になってくれている証拠、 静まり返ったら、ゾンビが標的を変えた、もしくは何らかの攻撃を繰り出す前兆ということになる 立ち回り 敵の攻撃は、回避の無敵を利用してかわすのが基本。ただ、入力直後から無敵ではない、 終了直後に隙ができる、そしてジャンプ中には回避ができないといった欠点は理解しておこう 大体は動きを見てかわすことになるが、時には敵を視界に置けない状況でかわさねばならない こともある。そんな時はSEに耳を傾け、敵が今どんな状況にあるのかを頭の中で想像してみよう いざという時には一旦離れる勇気も必要。ゾンビが減りすぎてしまったり回避では対応しきれない 攻撃がきた時、またはHPがなくなってしまった時などは、遠慮なく敵から離れて仕切り直しを図ろう ただし、HPの回復はあまり意味をなさないことが多い。大体1割もあれば軽い一発くらい持つので、 それ以上の回復は捨てて攻撃に専念しよう。なに、攻撃など当たらなければどうということはない 攻撃 攻撃は常にLを押しながら行う。何の意味があるのかというと、普段なら視点のリセットや シフト移動になるはずが、攻撃中に限り後方固定視点となるのだ。ただし、ジェノサイドバーストの 挑発中は無効となり、次の攻撃で急に視点が曲がるので注意。攻撃の詳細については下記参照 ジェノサイドバースト ジェノサイドバーストは、回避より攻撃を優先したい時やあと少しで倒せるという時のダメ押し、 あとは開幕にいきなりぶっ放す感じで使っていく。HPは回復しないので、窮地に追い込まれるまで 温存しておくなどナンセンス。ゲージは溜まり次第、使う勢いで。的が小さい敵にはロムルスの 攻撃が当てづらい。L長押しでの後方視点を利用して、何としても外さないようにしよう 特に前半締めの斬り下ろしは判定が狭く出も早いため外しやすい、そのくせ一番のダメージ源でも あるという問題児。的の小さい敵に外すのはしょうがないとしても、大型の敵には絶対外さないように お勧めコンボ ロムルス □□△一択。締めの突きが多段ヒットのため、瞬間火力がとてつもない。短いコンボであることも 使いやすさに拍車をかける。ただ、前方に移動していくためダウン中の追撃に使うのは少々難しい 少し距離を取り、突きの部分だけが当たるようにするといい。もしくは×△連打で代用するか レムス □□△と□□□△、△△を状況に応じて使い分けていく。基本は□□△をループさせ、ダウンしたり 大きな隙を見せた時に△△で一気に削る。□□□△は、周囲に寄り集まったザコがうっとうしい時に、 締めの一撃でまとめて切り払うため。小さな隙に差し込むには、×△がダメージも高くオススメ シルヴィア ×△一択。これ以上に回転率のいいコンボがシルヴィアにはない。ただし、小さい敵にゾンビが まとわりついた状況ではダメージ効率が悪くなってしまうので、□□△でダウンさせた後に使っていく ジャンプ攻撃ということもあり、回避が困難になるのが欠点。敵の動きをよく観察し、常に次の一手を 読みながら攻撃していくこと。平均的な火力においてはロムルスをも凌ぐ、スピード打開の女王 ターゲット別攻略・難敵編 画面右下に名前とHPゲージが表示される敵、俗に言う「中ボス」たちのこと いずれ劣らぬ強敵の上、ボスとは違い何度も戦うことになる因縁深い相手である 名無しの強敵たちについては攻略FAQ参照 処刑執行人 予備動作が分かりやすくどの攻撃もかわしやすいが、横振りだけは予備動作が短く、 しかも二度振るため油断していると当たりやすい。敵の動きをよく見て、タイミングよくかわそう 叩きつけは範囲が広く、離れても当たることが多い。横か後ろに回ってかわそう。隙が大きいため、 うまくかわせれば大ダメージを与えるチャンス。ダウンした時は追撃のチャンスだが、起き上がりが 無敵なので深追いに注意。慣れれば狭い場所でも戦いやすく、いいソウルの稼ぎ頭となる HPが減ると赤くなりゾンビ化できるようになるが、好き勝手暴れるので実用性はない 同キャラ対決においても特に強くはなく、それどころかこちらの攻撃とかぶるとこちらが無効に される上、敵を横振りしかしない状況にさせてしまうというとんだ厄介者。お勧めはしない ベヒモス 序盤どころか、全編通して苦戦することになるかなりの難敵。何がそんなに辛いかといえば、 やはり敵の動きの読めなさ。さりげない動きが予備動作のため、一体何を合図に攻撃してくるのか 分からない。さらに予備動作からワンテンポ開けて突進してくるため、回避のタイミングが掴みづらい その上、自慢の巨体から繰り出される攻撃はどれも広範囲というのだからたまったもんじゃない とりあえず、頭を軽く振ったら鼻を振り回すと覚えておこう。この攻撃が一番分かりにくく、 そして判定も強い危険な技。鼻は右から左に振るため、なるべく左に寄っておくと当たりにくい 突進は鼻を振り上げて鳴き声を上げ、それから方向を定めて突っ込んでくる。すぐに回避すると テンポをずらした突進が待っているので、冷静に突っ込んでくるのを待ってから動くとよい なお、大ざっぱにだが標的に向かって方向転換するので、一度かわしたからといって油断しないように しかし、逆にうまく誘導してやることで兵士たちを跳ね飛ばさせることもできる。慣れてきたら狙ってみよう 他には前足での踏み潰しがあるが、判定は正面だけなので側面や背面にいれば気にする必要はない 攻撃は、基本的に突進の後を狙う。後ろに回って攻撃するわけだが、この位置でも鼻振りは 届くので油断しないように。なるべく側面寄りに位置取って、頭の動きが見えるようにしておこう また、突進中は全身が攻撃判定となる。もちろん、お尻も例外ではないので深追いはしないように 重装兵 処刑執行人と同じく動きは単調だが、攻撃範囲が異常なまでに広く、軽く画面の半分は 覆わんばかりの勢いで斧を叩きつけてくる。その上、正面からの攻撃はガードしてしまうため、 ゾンビを囮にしての背面取りはほぼ必須となる。まずは離れた場所でゾンビを量産し、それから うまく背後に回りつつ攻撃しよう。攻撃は正面に判定が強いものがほとんどなので、裏に回れば 届くものはほとんどなくなる。もし向きを変えてきたら、落ち着いてまた背後に回ろう 爆弾兵が近くにいる場面では、ゾンビを囮にうまく引き離し、その隙を突いて爆弾兵をゾンビ化させよう 近くにいる場合でも、注意がゾンビに向いていれば十分ゾンビ化は可能。ただし、強化と連打は必要かも こちらも処刑執行人と同じく、赤くなればゾンビ化が可能。敵の時に散々苦しめられた攻撃を 味方につけることで、かなりの安心感が期待できる。ただ、あまりいい場所にいてくれないのが 残念なところ。ソウルも丸ごと失うことになるので、ゾンビ化はぜひジェノサイドバーストで ウロボロス・マスター 本人はHP以外、ウロボロスと大して変わらない。むしろ周囲に集うウロボロスたちが厄介 一斉に動かれるとどうしようもないので、まずジェノサイドバーストで周囲を一掃してしまうのが得策 孤立させてしまえば何も怖いものはない。ゾンビ化させたウロボロスをけしかけ背後から攻撃あるのみ 火薬ダルのある場面では、突っ込ませると自爆させることができる。余裕があれば狙ってみよう ファティマ親衛隊 こちらもHP以外は薬品使いと同じ。取り巻きを排除した後、ゾンビをけしかけストライク狙いで 薬品ゾンビが取りついた時は大ダメージのチャンス。決して見逃さないように ファティマ親衛隊(再) マップクリアの条件外となっているため、無視推奨。さっさと繭に取りつき、端から順番に 壊していってしまおう。余計なことさえしなければ、向こうが近付く前に片はつく ターゲット別攻略・聖樹騎士団編 ボスと同じく戦う回数は少ないが、キングハンターの条件には含まれていない半端者たち その誰もが個性あるユニークな人物だが、敵として相対するのならば倒すしかない… スカーシュゴード まずは周囲の盾兵を叩く。近付いてクラッシュでは危険が大きいので、遠くからスルーが安全 本人に当たれば気絶させることも可能だが、その前に周囲を全滅させることを優先して行動しよう 一人になったら背後に回り攻撃あるのみ。あまり積極的に動かないので、溜め攻撃を使うのもあり ブラッディ・ハガティー 苦戦の兆しすら見えなかったスカーシュとは違い、なかなか勝機が見えない難敵 たどり着くと同時に手持ちのゾンビは消滅してしまうので、まずは周囲を取り囲む兵士をゾンビ化 2、3体ほど作ったところでけしかけ、今度はクラッシュ用のゾンビを作る。ゾンビを追い掛け回す ハガティーの裏に回り、隙を見てクラッシュ。ダウン中に追撃をし、また離れてクラッシュの準備 攻撃はワンツー、ワンツーからのアッパー、ガードからの回転攻撃、小ジャンプからの叩きつけの4種類 この中で一番隙が大きいのは、小ジャンプ攻撃。これが見えたらぐっと近付き、体制を立て直す前に クラッシュを喰らわせる。他には回転攻撃後の隙も大きい。ただし、ゾンビが跳ね飛ばされた状態だと こちらがターゲットにされることもあるので注意したい。ワンツーはおとなしく離れて様子見が無難 これといった決め手のない、かなりの強敵。ゾンビが動きを止めてくれれば大ダメージの チャンスもあるが、なかなかそうなってくれないのが恨めしいところ。焦るあまり深追いしすぎると 逆にダメージばかり負うことになるので、とにかく相手の動きをよく観察して攻撃していくこと フランチェスカ ハガティーとはまた違った強さの持ち主。一度ハマれば楽勝だが、抜けられれば地獄あるのみ… 本人は近付かない限り奥でじっと待っていてくれるので、その間に周囲の兵士を集められるだけ 集めよう。その後ジェノサイドバーストで一気にゾンビを量産し、フランにけしかける。ゾンビが フランの動きを止めたら、その隙に攻撃。ダウンさせない方がゾンビも捕まえやすくなるが、 ダウン後の追撃が主なダメージ源のシルヴィアは、ダウンさせた方が効率はよくなる 基本はこのループで何もさせないようにすることだが、もし抜け出された場合は落ち着いて ゾンビのいる方に引き戻そう。完全な回避は不可能に近いので、多少のダメージは覚悟の上で 周囲に兵士が寄ってくると、かなり絶望的な状況になる。とりあえずフランを見失わないようにしよう スカーシュゴード(再) 特に強化された点はなく、以前とは状況が違うだけ。脇の盾兵もスカーシュと同じく 積極的には動かないので、まとめてクラッシュやジェノサイドバーストなどで蹴散らすのが無難 ブラッディ・ハガティー(再) こちらも強化された点はなく、ウロボロスが配置についているくらい。決め手のなさや 暴れっぷりも相変わらずなので、隙を突いてクラッシュで地道に削っていこう。ウロボロスも 多少の戦力にはなる気がするので、積極的にゾンビ化させていこう。何かないのかね本当に… フランチェスカ(再) やはり強化された点はないが、中央に陣取る青アンデッドの群れが厄介。本人はマップ奥で じっとしているので、青アンデッドを刺激しないよう外周を回ってフランの元へ。手持ちのゾンビが いなければ、途中でいくつか兵士を拝借していくといい。あとは中央に近付かないよう注意しながら、 ゾンビをけしかけては攻撃の繰り返し。配置物には乗ることができるが、特に意味はないので注意 正面突破する場合は、青ゾンビをクラッシュでまとめて倒す。あまり近付くとフランが動くので、 向こうを誘い出す形で動くこと。ただ、他の兵士に向かうこともあるため、正確な誘導は困難 多少の余りは各個撃破するとして、なるべく固まったところを狙い撃とう なお、青アンデッドは無限湧きではなく、配置されているもので全部。全滅させればその分 戦いやすくなるが、フランを放置することだけは避けよう。必ずゾンビで足止めさせておくこと ターゲット別攻略・ボス編 キングハンターの条件であり、作中で戦うことは少ない最も手強い敵である 冒頭でも述べているように、巨大ボスにはゾンビスルーでの気絶が有効。安全に行きたければこれで グロスタ ゾンビをけしかければそちらばかり追い回すので、攻撃から逃れるのは楽 ただし、予備動作がない攻撃が多いので気をつけよう。特に回転斬りは、たとえ背後にいても 届く面倒な攻撃。プレスアタックも全身が攻撃判定のため、近くには寄らないように ゾンビを使わない場合でも、それほど苦労するわけではない。二連撃の後に攻撃すると 必ずガードするので、崩してすかさず追撃。ダウンしたらさらに追い討ちをかける。この繰り返し 他の攻撃は離れてやりすごす。プレスアタックの後も同じことができるので見逃さないように なお、ガード中に攻撃しても弾かれないが、レムスは×△か溜め攻撃でないと崩せない点に注意 逆に、シルヴィアは通常攻撃でも崩すことができる。追撃の強さもあって、一番楽な相手かも バグ・ベア 正面からの攻撃は、向こうの攻撃とかち合うと弾かれてしまうので注意 とはいえ、向こうの方が隙が大きいため追撃には余裕がある。突進は予備動作が分かりやすい 低くうなり声を上げたら、すぐ正面から離れよう。モーションが終わるより少し早めに突っ込んで くるので、余裕を持った回避を心がけること。慣れてきたら、溜め攻撃の無敵を利用して正面から 迎え撃ってもいい。直前に行動さえしていなければ、突進が来るより前に何とか間に合うはず 突進中は、例によって全身が攻撃判定である点にも注意。側面に回ったからといって油断は禁物 上半身を持ち上げたら、叩きつけかベアクローの合図。強攻撃でキャンセルできればいいのだが、 できなかった場合は側面に回り込もう。ベアクローは右→左の順に手を振るので、右側にかわす ベアクローはともかく、叩きつけはかなりダメージの高い攻撃。絶対に喰らわないように ネフィリム 基本的に攻撃は弾かれると思っていい。唯一チャンスがあるとすれば、それは攻撃中 向こうの攻撃前の隙に差し込むか、攻撃後の隙に当てていくしかない。簡単な方法としては 溜め攻撃があるが、行動後に動けない点とダークブレスがきた時の回避への移行が難しい点が ネックとなる。余裕を持った行動を心がけよう。とりあえず、左手が動いたら攻撃のチャンス ダークブレスは攻撃範囲が広い上、吐いている時間も長いため、回避でかわし続けるのは 不可能に近い。予備動作が見えたら、おとなしく範囲外まで離れるのが無難。続けて二度吐くことも あるので、終わったからといって油断しないように。また、ジェノサイドバーストのヒットストップによって タイミングをずらしてしまい、ちょうど終了際に吐かれることもある。こうなったら諦めるほかない 右手での攻撃は出が早くかわしづらい反面、ダメージが少ない。怯みも大したものではないので、 本命の左手が飛んでくる前に回避で離れよう。左手での攻撃はどれも範囲が広く、特に右に振り上げ 左側をなぎ払う攻撃は、後方まで攻撃が届く。張りつく時はなるべく右側を軸にすること ヴェノム・エンジェル ネフィリムとよく似た相手だが、戦って楽なのは圧倒的にこちら。攻撃も弾かれず、さらに 怯みやすいため、多少ごり押し気味でも簡単に削っていくことができる。HPが半分になると 膝をつき、直後に巻き上げ攻撃、近くにいるとさらに回転攻撃を続けざまに放ってくるので、 追い詰めたと勘違いしないように。ちなみに、この間は無敵のため攻撃するだけ無駄 風起こしは単発の時と、続けざまに左→右と3発飛んでくることがある。単発の時は予備動作を よく見てかわす、続けざまに飛んでくるものは連打で回避を続けて出せば何とかかわしきれる。しかし、 この時は絶好の攻撃チャンスでもある。怯みでキャンセルも十分可能なので、なるべく攻めていこう HPが半分以下になると、風起こしのほかに巻き上げと回転攻撃を使うようになる どちらも予備動作が短く、巻き上げは回転攻撃を続けざまに放ってくるため質が悪い 近くにいてもいいことはないので、これらで割り込まれたら一度距離を離そう なお、たまにガードすることもあるが、強や溜め攻撃で簡単に崩すことができる たとえ弾かれても向こうの隙の方が大きいため、なるべく崩して攻めを継続させよう 両手叩きつけは、当たらない位置にいても近くにいるとダウンを奪われてしまう(ダメージはなし) いろいろと面倒なことになるので、当たらない位置にいる場合でも回避は怠らないように 道化師 動きがかなり読みにくい。離れていると飛び道具がくるので、距離を取るのは厳禁 動きが止まった時はガスか斬り上げのどちらかの合図。手を出して挑発している時は斬り上げ スピードが速く意外と移動距離も長いため、離れていても用心すること。横に回避しよう ガスは出す直前に回避か溜め攻撃でかわせる。出した後はしばらく笑い転げているので、 その間に攻撃しよう。この攻撃に巻き込まれた兵士をゾンビ化させるのもいい。基本はこの隙を 利用して攻撃していくことになる。ゾンビでの拘束はあまり当てにできないが、うまくハマれば 完封も可能。また、ロムルスなら□□△の連続でダウンを取り続けての完封もできる とはいえ、どちらもうまくいけばの話。基本は相手の隙をうかがうことだということを 忘れないでおこう。周囲の青アンデッドは倒しても無限に湧いてくる。相手にするのはほどほどにして、 道化師を見失わないようにしよう。なお、ツボは部屋の中にあるものの他に、一つ前の通路にあるものを 破壊していなければ使うことができる。どうしてもという時以外は、この戦闘に備えて残しておこう 天井から落ちてくる青アンデッドの群れは回避の連続で強引に突破。相手をするだけ無駄 ネフィリム(再) 過去の戦闘と違う点は、後方に大砲が設置されていることと周囲に突撃兵がいること 大砲を占拠されたままだと戦いにくいので、まずは大砲を奪いに行こう。この間も向こうからは 攻撃が飛んでくるので、回避を忘れないように。大砲を奪取したら突撃兵を黙らせいよいよ戦闘開始 攻撃が弾かれやすいのは相変わらずなので、溜め攻撃をメインに攻める。大砲を使うのもいいが、 ネフィリムだけを狙うわけではない上、囮との二択になってしまうので微妙なところ バグ・ベア(再) 過去の戦闘との大きな違いは、何と二体いっぺんに戦わなければならないこと そして、部屋の四隅には火薬ダルが設置されていること。これをどうするのかというと、 当然相手の突進で自爆させるのに使う。ダメージは思ったより少ないが、早めに数を減らすためには うまく利用していきたいところ。まずは手前の角のどちらかに避難しよう。突進がきたら回避し、 裏や横を取ってひたすら攻撃。二体固まった時は、絶好のジェノサイドバーストチャンス 宝箱も用意されているので、余すことなく使い切ってやろう。一体倒せば、あとは楽 カーク・グラディス 始まってすぐは何もしてこない。その前の口上と合わせて考えると攻撃のチャンスに 見えるところだが、近付くと全包囲攻撃で大ダメージを受けてしまうので注意。まずは兵士を ゾンビ化させ戦力を確保。あとはけしかけ、怯んだ隙に攻撃あるのみ。ただし、ダウン復帰に これまた全包囲攻撃を繰り出してくるので注意したい。攻撃自体は単調でかわしやすいため、 特に苦戦することはないはず。とにかく、近付くタイミングにだけは十分注意しよう ヴェノム・エンジェル(再) 前回と違う点は、薬品使いがいることとそれを生み出す繭が配置されていること 特殊なゾンビに変えられるため戦力にもなるかと思いきや、それ以上に敵としての強さが 目につく。割には合わないので、さっさと繭を潰したら、初期配置分もゾンビにしてしまおう 繭がなくなれば前回と変わらない。HP半減後の反撃とその後の割り込みに注意しながら、 ガンガン攻めていこう。薬品ゾンビが動きを止めた時は大ダメージのチャンス ユグドラシル 正面への触手は横に回れば当たらない。繭からのガスを喰らうと固まってしまい、 動きが止まると同時に掴みも手放してしまう。ダメージ自体は大したことないので放置しても 構わないが、倒す時は破壊直後の黒いガスに注意。こちらのダメージはかなり痛いので、漏れるのが 見えたら即座に離れよう。また、一定時間ごとに復活する点にも注意。相手をするのもほどほどに 本体はかなりHPが高く、通常攻撃では蚊に刺された程度しか削ることはできない ロムルスはかろうじて□□△が通るのでそれをメインに、他の2人はほとんどダメなので クラッシュとジェノサイドバーストだけを使っていくのが得策。攻撃は正面への触手を警戒して 側面から。ただし、地中からの触手と目の前に落とす触手は回避する必要があるので注意 どちらも読みづらく、なおかつ黒いガスと複合で来られるとかなりかわしづらい ダメージもバカにならないので、クリティカルでの回復はこまめに行うようにしたい なお、ゾンビをけしかけておくと時間に関係なく消滅させられてしまうので注意 大した戦力にもならないので、命令はせずクラッシュ用に放置しておこう たまにゾンビが地中からの触手にしがみつくことがあるが、これは触手を引っ込めるための行動 特に害にも得にもならないため、放置しておいて構わない。どうせ消滅するし。ちなみにこの触手、 こちらが攻撃を続けるだけでもごく簡単に引っ込めさせることができる。彼らの苦労は一体…
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (floor2.png) Startlineシリーズは、既存の路線バスとの差別化を図るためにシャーシに様々な工夫が なされています。 小径タイヤの採用とATの標準化 現在国内やヨーロッパで主流の22.5インチの扁平タイヤに替えて19.5インチタイヤを採 用したことで特に前輪タイヤハウス周りがすっきりしました。これにより、タイヤハウス 上の座席にもよじ登ることなく楽に座れるようになりました。また、それに伴い従来のド ラムブレーキからディスクブレーキへとブレーキが変わっています。それによるブレーキ の利きや整備の不安を低減するため、StartlineシリーズはZF製のATを標準装備していま す。ATに付属する流体式リターダをブレーキと連動させることによってブレーキの使用を 極力控え、ブレーキ自体を長持ちさせるよう配慮されているというわけです。 中扉を前に寄せるレイアウト これは、Startlineシリーズ(LE2を除く)独自のレイアウトで、中扉を300mm程前方 に寄せることにより中扉直後の座席前方に足元のスペースを生みだします。 それによって、その座席にノンステップで座れるようになっています。 その分中扉前方のスペースが減少するという欠点はありますが、前中扉間ノンステ LE1の短尺でもノンステップエリアに11の座席を確保しています(都市型座席配置の場 合/実在他社比 +4席)。 コーナーエンジン方式を採用したNR271(LF系) フルフラット型ノンステップのNR271では、コーナーエンジン方式を採用して後部 まで段差のない床面を実現しています。フルフラットノンステップといっても様々な 種類がありますが、なぜ今回コーナーエンジンというやり方を選択したのかを見て いきましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (flat.png) その前に、国産のフルフラットノンステを実例として取り上げ、それぞれの方式の メリットやデメリットをあげてみたいと思います。 国産のフルフラットノンステは、エンジン横置きにアングルドライブを組み合わせた ものが主流でした。日デUA460(Fタイプ)、いすゞLV・エルガタイプB、日野ブルー リボンHUなどがこれに当たります。これらの一部は後扉の設置を想定して作られてお り、そのためにエンジンや機器類の多くを一番後ろに寄せた意欲的な車両でした。 余計なものを後ろに纏めたため、客室は後部までフラットでした。 しかし、そのため後部には大きなデッドスペースが生じてしまうという欠点がありま した。また、アングルドライブを介して駆動するため、機構も複雑になりがちでした。 それに対し、従来と同じくエンジンを縦向きに搭載し、なおかつ端に寄せて搭載する ことでフルフラットを実現した車両がありました。 三菱ふそうのMPや、日デUA272(Nタイプ)がこれに当たります。 特にMPは最初からこの方式を採用し、構造も極力従来車と近づけていたため、他社よ りもシェアでは勝っていました。またデッドスペースも他社より小さく、座席を多く とれるという利点もあったようです。 ただ、この方式は通路部分以外の床を下げることが難しかったため、座席への着席の しやすさなどではあまり優れていなかったようです。例えばフルフラットのMPの後部 座席3列目は、タイヤハウスと干渉するために後ろ向きに配置されていました。 対面シートを避けるには、わざわざ通路を段上げして対応しなくてはならなかったよう です。 日デNタイプもMPと似た構造ですがエンジンを横倒しにして搭載していたため、エン ジンの背が低くなり、フルフラットでありながらエンジンの上に座席を配置することが できました。そのため従来車と同様後部座席を前向きで5列とることができるというもの でした。ただ、MP同様座席は高い位置に配されていました。 前置きが長くなりましたが、ここからがAnsin社の話です。 Ansin社では、シンプルな構造でできるだけ座席数を多くとれるようにという 設計思想でバスが作られます。そのため、日デのNタイプのようにフルフラットで 30席を確保し、なおかつ誰でも使いやすいバスを目指しました。座席数を確保する上で 最も重要なことは、デッドスペースを極力減らすことです。しかし、今回の新長期規制 からエンジンが直立型に代わったためにエンジンの背が高くなり、エンジンの上に座席 を確保することが出来なくなってしまいました。そのため、エンジン上のスペースは必 然的にデッドスペースとなってしまうのです。しかし、それならそのデッドスペースに 走行に必要な機器を配することでその分他の部分の床を下げようということにしました。 エンジンは後の端っこに寄せて配置し、その上に機器類を配置したことで非常に広い フラットエリアが生じ、座席の半数近く(14席)がノンステップエリアに設置されまし た。しかし、デッドスペースのために2席が失われたため、30席というトータルの座席数 の目標には達することができませんでした。 これは余談ですが、右前輪上の座席が他社と異なり2席になっているのは、30席という 目標に少しでも近づけるためだったとか。
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SPACE HARRIER SPACE HARRIER 3D 3D SPACE HARRIER 機種:AC, PC60, PC88, X1, X68k, FM7, FC, Mk3, 32X, SS, DC, GG, PCE, PS2, 3DSDL, NS, MDmini2 作曲者:川口博史、鈴木裕 移植版のサウンドスタッフ: + ... サウンドプログラム (PC60):松島徹 ミュージックドライバ (X68k):吉沢正敏 ミュージックエディタ (X68k):永田英哉 (YU-YOU) サウンドエフェクター (X68k):古代祐三 (YK-2)、永田英哉 (YU-YOU)、松島徹 ミュージックプログラム (FM7):永田英哉 (YU-YOU)、吉沢正敏 ミュージックドライバ (FM7):吉沢正敏、T.NAKAGAWA、紅林俊彦 ミュージックエディタ (FM7):永田英哉 (YU-YOU) サウンドプログラム (PC88):石田和久 (*1) サウンドプログラム (X1):込山健二 サウンドプログラム (MZ):古籏一浩 作曲・編曲者 (*2) (Mk3):上保徳彦 (BO) 作曲・編曲者 (*3) (Mk3 3D):小河幸男 (STING S) ミュージックドライバ (PCE):PERFECT SENOKO ミュージックエディタ (PCE): 磯田健一郎(NAZO1 KEN KEN) サウンドエフェクター (PCE):磯田重晴 (ROM WRITER NASU) ミュージック (PCE):磯田健一郎(NAZO1 KEN KEN)、磯田重晴(ROM WRITER NASU)、X-REGISTER SENO アレンジ (PCE):DEMPA(電波新聞社) サウンドデザイン (PS2 SEGA AGES Vol.4):和田真奈美、本山明燮 サウンドシステムプログラマー (PS2 SEGA AGES Vol.20):豊島隆志 サウンド解析 (PS2 SEGA AGES Vol.20):並木学、齊藤彰良 サウンド移植 (3DS):並木学 アレンジ(3DS):齊藤彰良 サウンド移植 (NS):Tappy サウンドプログラム&アレンジ (MDmini2):WING☆ 発売元:セガ、タカラ(FC)、NECアベニュー(PCE) 販売開始:1985年12月13日 (AC) (*4) 概要 拡大縮小機能を活かして造られた擬似3DSTG。 当時としてはかなり高度なシステムを用いていたため、様々な機種にまるでスペック見本のように移植された。 勿論移植ハードの数だけBGMのバリエーションが存在する。 タイトルに『スペースハリアー3D』や『3Dスペースハリアー』とあるが、3Dグラス対応のSMS版が『スペースハリアー3D』、3DS版が『3D スペースハリアー』である。 作曲は川口博史氏が担当。ドライバは既存のものを使用し、譜面だけ書いて渡したという。(*5) 「WHITE SUMMER」はセガ体感ゲーム・スペシャル収録時点までは「WINNER'S SONG」という曲名となっていた。 しかし後に作曲者である川口氏の判断 (*6) で「WHITE SUMMER」に統一された。 今後はこの名称で呼んで欲しいとのこと。 (*7) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 CREDIT 川口博史 THEME メインBGM(Mk3 3D) STAGE 1, 4, 8, 11 第4回680位第7回605位アーケード14位第2回アーケード195位第2回マイナーレトロ75位(32X)シューティング69位セガ6位1980年代85位 SQUILLA STAGE 1 ボス(Mk3 3D) STAGE 11 ボス IDA 鈴木裕 STAGE 2 ボス(Mk3 3D) STAGE 2, 5, 12 ボス GODARNI 川口博史 STAGE 3, 11 ボス(Mk3) STAGE 6, 13 ボス WIWI JUMBO STAGE 4, 6, 7, 9, 10, 13, 17 ボス(Mk3 3D) STAGE 8 ボス BATTLE FIELD ボーナスステージ(Mk3 3D) STAFF SYURA STAGE 8, 14 ボス(Mk3 3D) STAGE 7 ボス VALDA 鈴木裕 STAGE 15 ボス(Mk3 3D) STAGE 3, 10 ボス STANRAY 川口博史 STAGE 16 ボス(Mk3) STAGE 4, 9 ボス LAKE SIDE MEMORY エンディングMk3版3Dにも収録 WHITE SUMMER INITIAL ENTRY (ネームエントリー)Mk3版3Dにも収録 セガ・マークIII版追加曲 THEME 作:川口博史編:上保徳彦 TITLE~THEMEのメドレーTITLE相当部分は、AC版制作時から構想はあったものの採用されていなかったフレーズ (*8) HAYA-OH 上保徳彦 STAGE 18 追加ボス HAYA OH GAME OVER LOVERS PROLOGUEMk3版3Dにも収録 X68000版追加曲 OVER THE HORIZON 永田英哉 エンディング後半 FM77AV版変更曲 BONUS STAGE 永田英哉 BONUS STAGE曲名不明 セガ・マークIII版『スペースハリアー3D』追加曲 TITLE 小河幸男 タイトル DANGER AREA STAGE 1 ボス BRIGHT RAYS STAGE 2, 6, 9, 13 第2回マイナーレトロ240位 MYSTERIOUS SKY STAGE 3, 7, 10 VOLCANO STAGE 5, 12 ENDING エンディング~EPILOGUE~THE END GAME OVER INITIAL ENTRY (ネームエントリー) PCエンジン版追加曲 Staff Roll 磯田健一郎 エンディング後半曲名不明 音源 + ... 1 原曲 AC, 32X, SS, DC, PS2(SEGA AGES 2500シリーズ VOL.20), 3DSDL 2 アレンジ PS2(SEGA AGES 2500シリーズ VOL.4) 3 内蔵音源 PC60 4 PC88 5 X1 6 X68k 7 FM7 8 FC 9 Mk3 10 Mk3(スペースハリアー3D) 11 Mk3(FMサウンドユニット) 12 GG 13 PCE 14 MDmini2 サウンドトラック セガ・ゲーム・ミュージックVOL.1 アーケード版を収録 セガ体感ゲーム・スペシャル アーケード版を収録 Yu-Suzuki produce HANG-ON / SPACE HARRIER アーケード版を収録 スペースハリアーII ~スペースハリアー コンプリートコレクション~ オリジナル サウンドトラック Amazon Musicでの配信。このほかApple Music、Spotifyでの配信あり。 アーケード版、セガ・マークIII版、セガ・マークIII版 3D、マスターシステム起動BGMを収録。 少なくともアーケード版音源は左右のパンが逆になっているようである スーパー32X 15周年記念アルバム SUPER 32X 15th Anniversary Album DISC 1にスーパー32X版を収録 セガ SG-1000 30th アニバーサリーコレクション DISC 2にセガ・マークIII版を収録 Mega Drive Mini 2 - Multiverse Sound World - DISC-Iにメガドライブミニ2版、DISC-IIに同機版『ファンタジーゾーン』の裏技で聴ける本作のBGMを収録。 これまで全曲川口氏の作曲とされていたものが、「IDA」、「VALDA」は鈴木裕氏による作曲であると改められた。(*9) SEGA Archives - M2 Music Memorial - Disc-2に「HAYA-OH」の3DS版アレンジを収録 関連リンク Developer | OBD Driver - PC-8801mkIISR版を開発した石田和久氏によりその経緯が記されている